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A los niveles indicados, un discípulo del dragón obtiene nuevos conjuros por día como si hubiera subido de nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene los beneficios que un personaje de dicha clase hubiera obtenido, excepto conjuros adicionales por día, conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo incrementado de lanzamiento de conjuros. Si un personaje pertenece a más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en discípulo del dragón, debe decidir a qué clase suma el nuevo nivel, a efectos de determinar los conjuros por día.
Cuando sube de nivel como teúrgo místico, el personaje obtiene nuevos conjuros por día como si también hubiera subido de nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio, y cualquier otra clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera previamente. Sin embargo, no obtiene los beneficios que un personaje de dicha clase habría obtenido. Esto quiere decir esencialmente que suma el nivel de teúrgo místico al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos y divinos a la que pertenezca, y luego determina los conjuros por día, los conjuros conocidos, y el de lanzador de acuerdo con ello. Si un personaje pertenece a más de una clase lanzadora de conjuros arcanos o divinos antes de convertirse en teúrgo místico, debe decidir a qué clase añade cada nivel de teúrgo místico a efectos de determinar los conjuros por día.
Cuando sube de nivel como maestro del saber, el personaje obtiene nuevos conjuros por día como si también hubiera subido de nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene los beneficios que hubiera obtenido un personaje de dicha clase, excepto conjuros diarios adicionales, conjuros conocidos (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo incrementado de lanzador de conjuros. Si un personaje pertenecía a más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en maestro del saber, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel, a efectos de determinar los conjuros por día.
Los humanos de las ciudades bulliciosas son expertos en moverse entre la multitud. Obtienen un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos y un bonificador +1 por esquiva a la CA cuando están adyacentes a por lo menos otros dos aliados. Los grupos de gente no cuentan como terreno difícil para ellos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos nacidos en las montañas son expertos en sortear alturas y precipicios. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Acrobacias y Trepar para moverse en superficies estrechas y terrenos irregulares. Además, se considera que están aclimatados a los efectos de la gran altitud (Ver Viaje por la montaña). Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos nacidos en climas fríos tratan los climas fríos como una categoría menos severa. Obtienen un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación de Fortaleza contra los efectos de los climas fríos, en cualquier prueba o tirada de salvación para evitar resbalones y caídas, y en la DMC contra maniobras de combate de derribo. Este bonificador se aplica a las pruebas de Acrobacias y Trepar realizadas en condiciones resbaladizas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos que crecen en la vida salvaje aprenden por las malas que sólo los fuertes sobreviven. Obtienen un bonificador igual a la mitad de su nivel de personaje a las pruebas de Supervivencia. También obtienen un bonificador +5 a las pruebas de Constitución para estabilizarse cuando están moribundos y añaden la mitad de su nivel de personaje a su puntuación de Constitución a la hora de determinar los pg negativos totales necesarios para matarlos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos que se ganan la vida a duras penas en los populosos barrios marginales de una ciudad deben ser rápidos e inteligentes. Obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Juego de manos y Sigilo, y un bonificador racial +4 a las pruebas de Supervivencia en entornos urbanos y subterráneos. Además, pueden hacer dos tiradas de salvación contra una enfermedad, obteniendo el mejor resultado. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos nacidos en áreas rurales están acostumbrados al trabajo duro. Obtienen un bonificador igual a la mitad de su nivel de personaje a una habilidad de Artesanía o de Profesión cualquiera y una vez al día pueden ignorar un efecto que les dejaría exhaustos o fatigados. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos nacidos cerca del mar siempre se sienten atraídos por él. Obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Nadar y Profesión (marinero), y estas son siempre habilidades de clase para ellos. Pueden contener la respiración el doble de lo normal, y los lanzadores de conjuros obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de concentración cuando intentan lanzar conjuros bajo el agua. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Los humanos nacidos en climas tropicales tratan los climas cálidos como una categoría menos severa. También obtienen un bonificador racial +2 en las tiradas de salvación de Fortaleza contra los efectos de un clima cálido, así como contra el veneno y la capacidad de distracción de enjambres y sabandijas. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Hábil.
Algunos elfos prosperan en los desiertos más profundos, vagando eternamente por las ardientes y áridas tierras. Los elfos con este rasgo racial obtienen un bonificador +4 racial a las pruebas de Constitución y a las salvaciones de Fortaleza para evitar la fatiga, el agotamiento o los efectos perjudiciales de correr, las marchas forzadas, la inanición, la sed o los entornos cálidos o fríos. Este rasgo racial sustituye al rasgo racial Magia élfica.
Los semiorcos con este rasgo saben poco de su ascendencia orca y se criaron entre humanos y otros semiorcos en una gran ciudad. Los semiorcos criados en la ciudad son competentes con las espadas largas y los látigos y reciben un bonificador racial +2 en las pruebas de Saber (Local). Este rasgo racial sustituye el rasgo racial Familiaridad con las armas.
Los desamparados (elfos criados fuera de las comunidades élficas) están acostumbrados a la efímera vida de otras razas. Aunque pierden la oportunidad de entrenarse en las artes élficas tradicionales, estos elfos adquieren un poco de las habilidades de sus padres adoptivos. Obtienen Soltura con una habilidad como dote adicional. Este rasgo racial sustituye Magia élfica y Familiaridad con las armas.
Algunos semiorcos criados como humanos carecen de la ferocidad y el entrenamiento en armas orcas de sus primos, pero adquieren un poco de las habilidades de sus padres humanos. Obtienen el rasgo racial hábil del humano. Este rasgo racial sustituye Ferocidad orca y Familiaridad con las armas.
Si bien la mayoría piensa en personas con un padre humano y un padre elfo cuando piensan en semielfos, algunos semielfos son criados por dos padres semielfos. Estos semielfos se sienten menos extraños, lo que los hace más seguros, pero menos adaptables sin la exposición a un padre humano. Obtienen un bonificador +2 al Carisma y otra puntuación de característica de su elección. Este rasgo racial sustituye los modificadores de puntuación de característica racial habituales del semielfo, así como Adaptabilidad, Inmunidades élficas, Sentidos agudos y Multitalento.
Los humanos a menudo confían a familias medianas el cuidado de los niños y los animales, una tarea que les ha ayudado a desarrollar una perspicacia aguda. Estos medianos obtienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Averiguar intenciones. Además, cuando adquieren un compañero animal, una montura vinculada, una allegado o un familiar, esa criatura obtiene un bonificador +2 a una puntuación de característica a elección del personaje. Este rasgo racial sustituye Suerte del mediano, Pies firmes y Familiaridad con las armas.
Los gnomos suelen proteger sus hogares contra plagas antinaturales o pestilentes. Los gnomos con este rasgo racial obtienen un bonificador +2 por esquiva a la CA contra aberraciones, cienos y sabandijas, y un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra ellos debido a su entrenamiento especial. Este rasgo racial sustituye a los rasgos raciales Entrenamiento defensivo y Odio.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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